Interaction Arduino et lutin

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Prise en main



Vous allez créer un programme qui va faire interagir le lutin de mBlock :



On se propose de faire un jeu avec un « joystick ».


Un joystick est un capteur constitué de deux potentiomètres articulés sur une rotule. L’un est commandé par la poussée selon un axe (X), l’autre par la poussée sur l’axe orthogonal (Y) et un poussoir si l’on pousse (bouton poussoir)


Il mesure donc la déviation angulaire selon deux axes. Il est classiquement utilisé dans les commandes de systèmes « deux axes »...ou dans les jeux vidéos.

Étape 1 : Branchement


C’est un module qui sera connecté en entrée et qui est analogique (le capteur fournit la déviation angulaire de la manette…qui est bien une grandeur analogique : plus je pousse, plus c’est grand).


On câble donc le module sur une entrée A. Prenons A0 qui est libre.


Si l’on y regarde de plus près, ce connecteur est relié à A0 et A1 ; ça tombe bien, un joystick à deux axes et sort deux informations (X et Y), il nous faudra donc utiliser A0 et A1.


Étape 2 : Initialisation des valeurs du Josytick :

Et compléter ce tableau sur votre feuille de progression. Ces valeurs seront les valeurs extrêmes que prendra votre Joystick

Vous allez relever les valeurs des variables x et y du joystick


Pour cela il faut créer 2 variable X et Y et les afficher et vous allez recopier ce programme :






Étape 3 : Programmation d'un jeu simple

Avec ce simple programme plus la gestion d’une balle rebondissante, on peut faire un jeu simple en quelques minutes :

Remarque : Dans cet exemple X et Y sont deux variables créées pour le besoin (palette « Variables »).


/!\ Les valeurs données dans le programme sont à modifier (en fonction de ce que vous avez trouvé précédemment) pour que le lutin se trouve au milieu de l'écran quand vous ne touchez pas au joystick.


Pensez à modifier le sens des axes si le lutin ne va pas dans la bonne direction.



Exercice pour les plus avancés :

Branchez un Bouton Poussoir (BP), lorsque j'appuie sur le bouton poussoir, le lutin doit lancer un objet pour toucher la balle.


Vous trouverez l'ensemble de cette première partie sur ce pdf : Cours_Arduino


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