Attendues de fin de cycle et les compétences travaillées
Objectif(s) visé(s) :
Découvrir l'utilité de la carte Arduino ?
Découvrir les principes du branchement sur les cartes Arduino.
1 - A quoi peut-elle servir ?
Afin de répondre à cette question, regardez cette vidéo :
2 - Historique de la carte Arduino
Né à Ivrea en Italie au milieu des années 2000, l'idée des créateurs d'Arduino (ci-contre Massimo Banzi cofondateur d'Arduino) était de créer une carte électronique, facilement programmable par des non-techniciens.
Ils souhaitaient que cette carte soit modulaire (qu'on puisse l'utiliser dans la robotique, dans l'art, pour construire des machines...), bas-coût (<20€) et ouverte (open-source : que la recette de création soit disponible sur Internet). Et le résultat est plutôt probant puisque des dizaines de milliers d'artistes, de designers, d'ingénieurs, de chercheurs, d'enseignants, et même d'entreprises l'utilisent pour réaliser des projets incroyables dans de multiples domaines :
prototypage rapide de projets innovants utilisant l'électronique, Arduino facilitant l'expérimentation en amont de la phase d'industrialisation,
production artisanale d'objets numériques et de machines-outils à faible coût dans la perspective d'une culture d'appropriation technologique favorisant le bricolage et la débrouille,
captation et analyse de données scientifiques (environnement, énergie, etc.) à des fins éducatives, de recherche ou d'appropriation citoyenne
spectacle vivant, grâce aux nombreuses fonctions d'interaction offertes par Arduino, il est possible de créer des performances de VJing (DJ vidéo), utiliser le mouvement des danseurs pour générer en temps réel des effets sonores et visuels dans un spectacle,
installations d'arts numériques, Arduino permettant de réaliser des œuvres d'art interagissant de manière autonome avec le public,
Mode et design textile, plusieurs stylistes et designers investissant ce domaine créatif en exploitant les possibilités offertes par l'intégration de l'électronique notamment dans des vêtements (e-textile),
projets pédagogiques à destination d'étudiants, de professionnels ou du grand public selon les porteurs de ces initiatives : écoles supérieures , centres de formation spécialisée ou des FabLabs.